x
ელექტრონული მედია, როგორც ძალადობის წყარო: მეცნიერული თეორია და კვლევა.
image

აბსტრაქტი:


1960-იანი წლებიდან ჩატარებული კვლევების შედეგებმა აჩვენა, რომ ტელევიზიაში, ინტერნეტში, მობილურ ტელეფონებსა, თუ ვიდეო თამაშებში ძალადობრივი სცენების გაშუქება მაყურებელთა დიდ ნაწილში იწვევს ძალადობრივი ქცევების განხორციელების რისკის ისეთივე გაზრდას, როგორიც ეს მოსალოდნელია იმ გარემოში, სადაც ბავშვი იზრდება რეალური ძალადობის ქვეშ. ამ ნაშრომში კვლევის ეს შედეგები კრიტიკულადაა შეფასებული და შემუშავებულია ფსიქოლოგიური თეორია, რომელიც ცდილობს ახსნას, თუ რატომ აქვს ძალადობის გაშუქებას ასეთი ძლიერი დამანგრეველი ეფექტი მაყურებელზე. და ბოლოს,
„ძალადობრივი მედიის ეფექტის“ ზომა შედარებულია იმ სხვა საფრთხეებთან, რომლებიც ემუქრება საზოგადოებას. ეს შედარება საშუალებას გვაძლევს შევაფასოთ, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია „ძალადობრივი მედიის ეფექტი“.

მე-20 და 21-ე საუკუნის საზოგადოებაში ყველაზე მნიშვნელოვანი ცვლილება არის ჩვენი კულტურისა და ყოველდღიური ცხოვრების გაჯერება მასმედიით. ამ ახალ გარემოში ტელევიზიამ, რადიომ, ვიდეომ, ვიდეო-თამაშებმა
და ინტერნეტმა შეიძინა ცენტრალური როლი ბავშვების ყოველდღიურ ცხოვრებაში. საბედნიეროდ, თუ საუბედუროდ, მასმედიას აქვს ძალიან დიდი გავლენა პატარების ღირებულებების, რწმენებისა და ქცევების ჩამოყალიბების პროცესებზე. უკანასკნელ პერიოდში ძალიან გახშირდა მობილური ტელეფონების, ტექსტური შეტყობინებებისა და ი-მეილების გამოყენება, რამაც კომუნიკაციის ახალ ფორმებს მისცა დასაბამი. ურთიერთობის ეს ახალი გზები განსაკუთრებით ღიაა ძალადობისთვის
და შესაბამისად, ახალგაზრდებზეც უფრო უარყოფიად მოქმედებს, რადგან აქ დარღვეულია საოჯახო, ან სამეზობლო ურთიერთობების საზღვრები, რომლებსაც შეეძლოთ დაეცვათ ბავშვი საფრთხისგან. ეს ე.წ. „ელექტრონული კომუნიკაციის“ გლობალური სფერო არ ქმნის რაიმე ახალ ფსიქოლოგიურ საფრთხეს/მუქარას, თუმცა იგი უფრო ართულებს ახალგაზრდების დაცვას ძალადობისგან. ახლა მხოლოდ იმისი კი არ უნდა გვეშინოდეს, რომ ბავშვი ცუდ სამეზობლო ან სამეგობრო წრეში აღმოჩნდება და ეს მასზე უარყოფით გავლენას მოახდეს, არამედ უფრო მეტად უნდა ვუფრთხოდეთ სწორედ ამ ვირტუალურ ცუდ სამეგობრო წრეს , რომელიც ძალიან ადვილად ხელმისაწვდომია უკვე თითქმის ყველა მოზარდისთვის. თუმცა,
უფროსების რეაქცია არ უნდა იყოს პანიკა. ბავშვი არ უნდა გამოვკეტოთ სახლში იმ მიზეზით, რომ ქუჩა საშიშია და ასევე, არ უნდა მოვწყვიტოთ
კომუნიკაციის ამ თანამედროვე საშუალებებს, რადგან როგორც ქუჩას, ასევე მედიას, ინტერნეტს და ა.შ. აქვს დადებითი მხარეებიც, რომლებიც საკმაოდ კარგ გამოცდილებას ძენენ ბავშვებს და გვეხმარებიან მათ სასურველ პიროვნებებად ჩამოყალიბებაში. რაც უფროსებს ევალებათ ესაა ის, რომ სწორად და დროულად შეაფასონ საფრთხე, რომელსაც შეიცავს „ქუჩაც“ და ვირტუალური სამყაროც, გააგებინონ და აუხსნან ამის შესახებ ბავშვებსაც და ყველაფერი გააკეთონ იმისთვის, რომ აკონტროლონ და შეამცირონ ეს უარყოფითი გავლენის დონე.



ნაშრომის მიმოხილვა:


„მედია, როგორც ძალადობის წყარო“, ან „მოძალადე მედია“, ამ ტერმინების გაგება ნაწილობრივ ინდივიდუალურია, რადგან ის ბევრს სხვადასხვაგვარად
ესმის. სწორედ ასეთივე განსხვავებულია შეხედულება იმის შესახებ, თუ რა ქმნის აგრესიულ და ძალადობრივ ქცევებს. თუმცა, საკმაოდ ბევრ მკვლევარს აქვს ჩამოყალიბებული ნათელი კონცეფციები იმის შესახებ, თუ რას ნიშნავს „მოძალადე მედია“ და აგრესიული ქცევა. ისინი მოძალადე მედიას/media violence განიხილავენ, როგორც ადამიანების, ან ადამიანის მსგავსი არსებების მიერ ერთმანეთის მიმართ განხორციელებული აგრესიული ქმედებების ვიზუალურ ხატებს, ან გრაფიკულ გამოსახულებებს. ეს განმარტება ჩამოყალიბდა მას შემდეგ, რაც ყურადღება მიექცა მედიის როლს ძალადობრივი აქტების ჩამოყალიბებაში. ფილმები, რომლებიც ამ ტიპის ძალადობას ასახავდნენ საკმაოდ ხშირი იყო 75 წლის წინათ და ახლა მათი რაოდენობა კიდევ უფრო გაიზარდა. მაგალითად, ასეთი ფილმების რიცხვს მიეკუთვნება:
„The Maltese Falcon“/“ მალტის შევარდენი“, „Shane“, „Dirty Harry“/“ბინძური ჰარი“,
„Pulp Fiction“, „Natural Born Killers“, „Kill Bill“/“მოკალი ბილი“ და ა.შ. ასევე
პოპულარულია ისეთი სატელევიზიო გადაცემები, რომლებიც ძალადობრივი შინაარსისაა, მაგალითად: „Gunsmoke“, „Miami Vice“, „CSI“, and „24“, რომ აღარაფერი ვთქვათ ვიდეო-თამაშებზე და ა.შ.

რაც შეეხება თავად „აგრესიულ ქცევას“, მკვლევარები ამ ტერმინის ქვეშ მოიაზრებენ აქტს, რომლის მიზანიცაა სხვისთვის განზარხ ზიანის მიყენება ან გაღიზიანება. აგრესია შეიძლება იყოს ფიზიკური, ან ვერბალური სახის და ის თავის თავში აერთიანებს ქცევის ისეთ ფორმებსაც, რომლებიც ერთი შეხედვით არ მიესადაგება ტერმინი - „ძალადობის“ ჩვეულებრივ, ანუ არამეცნიერულ გაგებას. მაგალითად, ეს შეიძლება იყოს სხვისი შეურაცხყოფა, ან ზიანის მომტანი ჭორების გავრცელება. აგრესიის
ფიზიკური ფორმა შეიძლება მერყეობდეს ხელის, ან ფეხის კვრიდან სერიოზულ ჩხუბამდე და მკვლელობამდეც კი. ამ ნაშრომში ძალადობრივი აქტის ქვეშ აგრესიული ქცევის სწორედ ეს მძიმე ფორმები იგულისხმება, რომლებიც მსხვერპლს სერიოზულ ზიანს აყენებს.


როგორც ვიცით, ძალადობის მიზეზი არაა მხოლოდ ერთი ფაქტორი, არამედ მიზეზი სხვადასხვა ფაქტორების კომბინაციაში უნდა ვეძებოთ. აქედან გამომდინარე, არ შეიძლება მედია განვიხილოთ, როგორც ძალადობრივი აქტების გამომწვევი ერთადერთი მიზეზი. საჭიროა, უფრო ზუსტად შევაფასოთ ის, თუ როგორ გავლენას ახდენს მედია ახალგაზრდების ქცევაზე და მხოლოდ ამის შემდეგ შევძლებთ, ადეკვატურად მივუდგეთ
ამ პრობლემას. აქვე უნდა აღვნიშნოთ, რომ ახალგაზრდები, რომლებიც ხასიათდებიან აგრესიულობითა და ანტისოციალური ქცევის ამა თუ იმ ფორმით, აუცილებლობით
არ ყალიბდენიან მოძალადე თინეიჯერად ან მოზრდილად. თუმცა, სხვადასხვა კვლევის შედეგები მიუთითებენ იმაზე, რომ აგრესიული ბავშვების დიდი რიცხვი მომავალში მაინც ყალიბდება მოძალადედ და რომ, მოძალადე უფროსების დიდი რიცხვი ბავშვობაში გამოირჩეოდა აგრესიული ქცევებითა და ძალადობრივი აქტებით. კვლევებმა ასევე აჩვენა, რომ ის, რამაც ხელი შეუწყო აგრესიული ქცევის ჩამოყალიბებას ადრეულ ბავშვობაში, წარმოადგენს სტატისტიკურად მნიშვნელოვან რისკ ფაქტორს, რომელსაც შეუძლია, რომ მოზრდილობაშიც გახდეს ძალადობრივი აქტის მიზეზი.




„მოძალადე მედიის ეფექტის“ თეორიული ახსნა:

ძალიან მნიშვნელოვანია იმის გაგება, თუ რატომ და როგორ იწვევს ელექტრონული მედია (ამ ტერმინის ქვეშ მოიაზრება: ინტერნეტი, ტელევიზია, რადიო, ვიდეო-თამაშები და ა.შ. მოკლედ, ყველაფერი რაც არ ეხება ბეჭდურ მედიას.) აგრესიას. არსებობს რამდენიმე ფსიქოლოგიური თეორია, რომლებიც ხსნიან, თუ რატომ არის ასეთი მნიშვნელოვანი საფრთხე მედიაში არსებული ძალადობა. ეს თეორიები ასევე ხსნიან
იმას, თუ რეალურ გარემოში, მაგალითად ოჯახის წევრებს შორის არსებული ძალადობა რატომ ახდენს ამ ძალადობის მოწმეში/მაყურებელში აგრესიული ქცევის სტიმულირებას.

სანამ უშუალოდ თეორიების განხილვაზე გადავიდოდეთ, აუცილებელია აღვნიშნოთ, რომ ელექტრონულ მედიაში არსებული ძალადობა ბავშვებზე გავლენას ორი ფორმით ახდენს: 1) ძალადობის მოკლე-ვადიანი ეფექტები (short term effects of violent content) და 2) ძალადობის გრძელ-ვადიანი ეფექტები (long term effects of violent content).


მოკლე-ვადიანი ეფექტები:

მოკლე-ვადიანი ეფექტები გამოწვეულია : პრაიმინგით (priming processes), აგზნებით (arousal processes) და სპეციფიკური ქცევების უეცარი იმიტაციით (the immediate mimicking of specific behaviors).

პრაიმინგი: ესაა პროცესი, რომლის დროსაც ტვინის ნეირონულ სისტემაში ინფორმაციის გავრცელების აქტივაცია იწყება გარეგანი სტიმულის მოქმედებიდან და მთავრდება შესაბამისი კოგნიტური, ქცევითი და ემოციური პროცესების განხორციელებით. გარეგანი სტიმული შეიძლება კოგნიციასთან არსებითად იყოს
დაკავშირებული. მაგალითად, იარაღის ხატი (სტიმული) უშუალოდაა დაკავშირებული აგრესიის კონცეფციასთან (კოგნიცია). ასევე, გარეგანი სტიმული შესაძლოა სრულიად ნეიტრალური მნიშვნელობის იყოს. მაგალითად, რომელიმე კონკრეტული ეთნიკური ჯგუფი, დავუშვად, აფრო-ამერიკელები, რომელიც წარსულში დაკავშირებული იყო კონკრეტულ რწმენებთან და ქცევასთან, დავუშვად, სიმდიდრესთან. მაშასადამე, პრაიმინგის საშუალებით, გარკვეული სტიმულები ატარებენ კონკრეტულ
შინაარსებს და დაკავშირებულები არიან კონკრეტულ ქცევებთან. სწორედ ამიტომ, როდესაც მედია აჩვენებს ისეთ სტიმულებს, რომლებიც ძალადობის შინაარსებთან არიან დაკავშირებულნი, დიდია ალბათობა, რომ ეს მაყურებელში გამოიწვევს ძალადობრივ აქტებს.

აგზნებადობა: რა ხარისხშიც ახდენს ელექტრონული მედია მაყურებლის აგზნებას,
იმ ხარისხშივეა მოსალოდნელი მისგან აგრესიული ქცევა. ამის ორი მიზეზი არსებობს: 1)აღელვების გადატანა(excitation transfer) და
2) ზოგადი აგზნება(general arousal). აღელვების გადატანა გულისხმობს, რომ მომდევნო სტიმული, რომელიც „აღვიძებს“ ემოციას (მაგ; გაღიზიანება „აღვიძებს“ ბრაზს) შეიძლება აღმული იყოს, როგორც უფრო ძლიერი/მწვავე, ვიდრე ის სინამდვილეშია. ეს გამოწვეულია იმით, რომ მედიის მიერ სტიმულირებული ზოგიერთი ემოციური რეაგირების მცდარი ატრიბუცია ხდება. მაგალითად, დავუშვად, მედია გადმოგვცემს ძალიან საინტერესო და ამაღელვებელ სტიმულს, რომელსაც დაუყოვნებლივ მივყვებით. ასეთი აღელვების „ტრანსფერი“/გადატანა გაღიზიანებაზე
უფრო ძლიერ აგრესიულ პასუხს გამოიწვევს. ანუ, ამ შემთხვევაში აღელვება არის პირველადი სტიმული, რომელიც იწვევს მეორად სტიმულს - გაღიზიანებას, რაც თავის მხრივ აძლიერებს აგრესიულ პასუხს. შესაბამისად, რაც უფრო ძლიერ ამაღელვებელი და გამაღიზიანებელი იქნება სტმული, მით უფრო ძლიერი იქნება აგრესიული ქცევაც. ამის ალტერნატიულად, მედიის მიერ სტიმულირებული ზოგადი აგზნებადობა შეიძლება იმ ზომამდე გაიზარდოს, რომ პიკს მიაღწიოს, ანუ მაქსიმუმამდე ავიდეს და ჩაახშოს სიტუაციისადმი შეუფერებელი რეაქციები. ამ დროს, სოციალური პრობლების გადაჭრისას წინ წამოიწევს დომინანტური და დასწავლილი ქცევები, მაგალითად, სწორი და უფრო გამართლებული აგრესიის ფორმები.

იმიტირება: სპეციფიკური ქცევების იმიტაცია შეიძლება განვიხილოთ, როგორც დასწავლის გრძელ-ვადიანი პროცესის უფრო ზოგადი და განსაკუთრებული ფორმა. კვლევებმა აჩვენა, რომ ადამიანების და პრიმატების ნაშიერებს აქვთ თანდაყოლილი ტენდენცია, რომ მიბაძონ ნებისმიერს, ვისაც იმ მომენტში აკვირდებიან. ასე რომ, თუკი ბავშვი უყურებს ძალადობრივ აქტს, იმისი ალბათობა, რომ იგი ამ აქტის იმიტირებას მოახდენს, ძალიან დიდია. ის ნევროლოგიური პროცესი, რომელიც იმიტაციის პროცესს უდევს საფუძვლად, ბოლომდე შესწავლილი და გარკვეული არაა, თუმცა ვარაუდობენ, რომ ამ დროს ე.წ. „სარკისებური ნეირონები“ უნდა თამაშობდნენ მნიშვნელოვან როლს.
გრძელ-ვადიანი ეფექტები: ეს ეფექტები ხორციელდება: 1) ხანგრძლივი დაკვირვებისას დასწავლილი კოგნიციებითა და ქცევებით (მაგ; ქცევების იმიტაცია) და 2) ემოციური პროცესების აქტივაციითა და დესენსიტიზაციით.


დასწავლა: ფართოდ აღიარებული კოგნიტური მოდელების თანახმად პიროვნების
სოციალური ქცევა კონტროლდება შემდეგი ფაქტორებით: ა) მიმდინარე სიტუაციისა და პიროვნების ემოციონალური მდგომარეობის ურთიერთქმედებით, ბ) სამყაროსთან მიმართებაში არსებული სქემებით, გ) რწმენებით იმის შესახებ, თუ რა არის მისაღები და რა - არა, და დ) ე.წ. სოციალური ქცევის „სცენარით“/“სკრიპტით“, ანუ რა, როგორ, როდის და რანაირად უნდა განხორციელდეს. ადრეულ, შუა და გვიან ბავშვობაში ოჯახზე, თანატოლებზე, საზოგადოებაზე და მასმედიაზე დაკვირვებით ბავშვები თავიანთ მეხსიერებაში ახდენენ სოციალური სკრიპტების დაშიფვრას,
რის საფუძველზეც შემდგომ ისინი წარმართავენ თავიანთ ქცევებს. ამ შემთხვევაში ქცევების იმიტირება ხდება მათი დაკვირვებიდან ხანგრძლივი დროის გასვლის შემდეგ. ამ პერიოდშივე მუშავდება სამყაროს შესახებ არსებულისოციალურ-კოგნიტური
სქემები. მაგალითად, ძალადობივ აქტებზე ხანგრძლივი დაკვირვება გავლენას ახდენს და ამახინჯებს ბავშვების სოციალურ-კოგნიტურ სქემებს, რის გამოც, ისინი შეცდობით ახდენენ მტრობის მიკუთვნებას/ატრიბუციას სხვა ადამიანებისადმი. ამგვარი მცდარი ატრიბუცია კი საპასუხოდ იწვევს იმას, რომ ბავშვები თავადაც აგრესიულად იქცევიან, ანუ მტრულ სამყაროს პასუხობენ აგრესიით, რათა თავი დაიცვან. ამგვარი მცდარი სქემები კი მომწიფების ასაკში განიცდის კრისტალიზაციას, ანუ მყარდება
იმგვარად, რომ შემდგომ მათი შეცვლა ძალიან რთული, ზოგჯერ კი საერთოდ შეუძლებელია.

დესენსიტიზაცია: ემოციურად დატვირთული სტიმულების განმეორებითი ექსპოზიციის საშუალებით ელექტრონულ მედია ხელს უწყობს კონკრეტული ბუნებრივი ემოციური რეაქციების დასწავლას და მათ ჩვევად გადაქცევას. ამ პროცეს უწოდებენ „დესენსიტიზაციას“. ეს ნიშნავს, რომ ძალადობის შემცველი კადრების მრავალჯერადი ყურების შემდეგ, იმ ნეგატიური ემოციების ინტენსივობა, რომლებსაც მაყურებელი ამ დროს ავტომატურად განიცდის, სულ უფრო და უფრო მცირდება. მაგალითად, როდესაც ბავშვი უყურებს ძალადობის შემცველ საზარელ სცენას, მისი გულისცემა იზრდება, მას ეწყება ოფლიანობა და განიცდის დისკომფორტს. თუმცა, როდესაც მას რამდენჯერმე ვანახებთ ასეთ სცენას, მისი ემოციური რეაგირება სუსტდება და იგი განიცდის დესენსიტიზაციას, რომლის დროსაც მას შეუძლია იფიქროს
და დაგეგმოს კიდეც აგრესიული ქმედებები საკმაოდ მშვიდად, ყოველგვარი არასასიამოვნო გრძნობების გარეშე.

იძულებითი დასწავლა (Enactive learning): აუცილებლად უნდა აღინიშნოს, რომ დესენსიტიზაცია და დაკვირვებით დასწავლა არ ხდება დასწავლის სხვა
ფორმებისგან დამოუკიდებლად. ბავშვებს თითქმის ყოველთვის უყენებენ გარკვეულ პირობებს და აიძულებენ, რომ გარკვეული გზით მოიქცნენ, ეს ეხება ელექტრონულ მედიასაც. მაგალითად, იმის გამო, რომ აგრესიული ვიდეო თამაშებისას მოთამაშეები არიან არა მხოლოდ პასიური დამკვირვებლები, არამედ აქტიური მონაწილეებიც მიმდინარე ძალადობრივ სცენებში და იმის გამოც, რომ ისინი თამაშის პირობებიდან გამომდინარე იძულებულნი არიან, მიმართონ აგრესიას და ძალადობას, რომ სასურველ მიზანს მიაღწიონ, ძალადობრივი ქცევების განხორციელების გრძელ-ვადიანი ეფექტები უფრო ძლიერი იქნება სწორედ ასეთი ვიდეო-თამაშებისას, ვიდრე მაგალითად, სატელევიზიო გადაცემების, ან ფილმების ყურებისას.

ემპირიული შესწავლა: ამ თეორიული მიმოხილვის საფუძველზე, მკვლევარებმა სცადეს, რომ ნათქვამი ემპირიულადაც დაედასტურებინათ და ეჩვენებინათ, რომ ე.წ. „მოძალადე ელექტრონული მედია“ ბავშვებში იწვევს ძალადობის როგორც მოკლე-ვადიან, ასევე გრძელ-ვადიან ეფექტებს. ამ კვლევების უმეტესობა ჩატარდა სატელევიზიო გადაცემებზე, ვიდეო თამაშებზე და ფილმებზე, თუმცა მსგავსი ეფექტების გამოწვევა შეუძლიათ ასევე მობილურ ტელეფონებს და ინტერნეტს,
რომელშიც განთავსებულია უამრავი ვებ-გვერდი, მაგალითად, ე.წ. „Chat rooms“, სოციალური ქსელები, ვიდეოები და ა.შ.


ძალადობა ტელევიზიაში, ფილმებსა და ვიდეო-თამაშებში:


ა.შ.შ.-ში ჩატარებული კვლევებით დადგენილია, რომ: 1) ბავშვების უმრავლესობა ყოველ დღე ტელევიზორთან საშუალოდ 3-დან 4 სთ-მდე ატარებს, 2) ამ სატელევიზიო
გადაცემების 60% შეიცავს შედარებით მსუქუბ ძალადობრივ სცენებს და 40% შეიცავს ძალადობის საზარელ სცენებს, 3) ბავშვების დაახლოებით 83% თამაშობს ვიდეო-თამაშებს, რომლებიც შეიცავს ძალადობასა და აგრესიას, 4) 2004 წელს, ყოველ დღე ბავშვები საშუალოდ 49 წუთს უთმობდნენ ვიდეო-თამაშებს, ხოლო ნებისმიერ
დღეს ბავშვების (8-დან 18 წლამდე) 52% თამაშობდა ვიდეო-თამაშებს, 5) 8-10 წლამდე ბავშვეი დღეში საშუალოდ 65 წუთს უთმობენ ვიდეო-თამაშებს. ეს რიცხვი მცირდება 33 წუთამდე 15-დან 18 წლამდე ბავშვებში, 6) ვიდეო-თამაშების მწარმოებელი კომპანიების მიერ თინეიჯერებისათვის შესაფერისი ვიდეო-თამაშების 94% შეფასბეულია, როგორც ძალადობის შემცველი თამაშები, თუმცა დამოუკიდებელი მკვლევარები ამტკიცებენ, რომ ეს პროცენტული მაჩვენებელი რეალურად უფრო მაღალია და ა.შ.

ტელევიზიაში, ფილმებსა და ვიდეო-თამაშებში არსებული ძალადობის შემსწავლელი კვლევებიდან ყველაზე ურო დამაჯერებელი და სანდო მეტა-ანალიზი ეკუთვნით პეიკსა და კომსტოკს (Paik and Comstock) და ანდერსონსა და ბუშმენს (Anderson and Bushman). პეიკი და კომსტოკის კვლევები ფოკუსირებულია სატელევიზიო პროგრამებსა და ფილმებზე, ხოლო ანდერსონისა და ბუშმენის კვლევები ფოკუსირებულია ძირითადად ვიდეო-თამაშებზე.



მეტა-ანალიზი გვთავაზობს „მედიის ძალადობის“ ეფექტის საუკეთესო შეფასებას. ეს შედეგები მიღებულია სხვადასხვა კვლევების ჩატარების შედეგად. განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ორი მეტა-ანალიზი, რომლებიც ჩატარებულია პაიკისა და ქომსთოკის და ანდერსონისა და ბუშმანის მიერ. პაიკი და ქომსთოკი ფოკუსირებას ახდენდნენ ძალადობაზე ტელევიზიასა და ფილმებში, ხოლო ანდერსონი და ბუშმანი ვიდეო თამაშებში არსებულ ძალადობაზე.


პაიკმა და ქომსთოკმა გაზომეს შედეგები 217 კვლევიდან, რომლებიც გამოქვეყნდა 1957-1990 წლებში. რანდომიზებული ექსპერიმენტებისთვის მათ მიმოიხილეს და დაადგინეს საშუალო ეფექტი, რომელიც შემცირებული იყო და შეადარეს სხვა საჯარო ჯანმრთელობის შედეგებს. როდესაც ანალიზი შეზღუდული იყო ექსპერიმენტებში ფიზიკური ძალადობით სხვა პირის წინაარმდეგ, საშუალო კორელაცია იყო 0. 32. ეს მეტა-ანალიზი ჩატარდა აგრეთვე კროსს- სექციური და ლონგიტიდური დიზაინითაც და გამოქვეყნდა 1957-1990 წლებში.ამ კვლევებისთვის ავტორებმა დაადგინეს საშუალო კორელაცია 0.19.როდესაც მხოლოდ კვლევები იყო გამოყენებული ამ დამოკიდებულების გასაზომად შედეგები დარჩა უცვლელი. საბოლოოდ საშუალო კორელაცია მედია ძალადობის კრიმინალურ ძალადობასთან მიმართებით იყო 0.13.


ანდერსონმა და ბუშმანმა შემოგვთავაზეს მეტა-ანალიზი ვიდეო თამაშებში არსებულ ძალადობის შედეგებზე დაყრდნობით. მათმა მეტა-ანალიზმა გამოაშკარავა, რომ ასეთ თამაშებში არსებული ძალადობის შედეგები მერყეობს 0.15 დან 0.3 მდე. ძალადობრივი ვიდეო თამაშები დაკავშირებული იყო აგრესიულ ქცევასთან (0.27), აგრესიულ

აფექტთან (0.19), აგრესიულ კოგნიციასთან (ფიქრები, რწმენები და

დამოკიდებულებები. 0, 27). უფრო მეტიც, ეს კვლევები იყო კოდირებული თავიანთი
მეთოდოლოგიის ხარისხის გამო, და საუკეთესო კვლევებმა მოგვცა უფრო დიდი შედეგი
, ვიდრე ნაკლებად კარგმა კვლევებმა.


ერთ-ერთი კრიტიკის მიხედვით მეტა-ანალიზი დაფუძნებული იყო „file drawer effect“-ზე . ეს მიუთითებს იმ ფაქტზე რომ კვლევები არამნიშვნელოვანი შედეგებით ნაკლებ საეჭვოა გამოქვეყნდეს და გამოჩნდეს მეტა-ანალიზში. თუმცა ეს შეიძლება გამოსწორდეს იმით, რომ შეფასდეს რამდენ ნულოვანი შედეგის კვლევას შეუძლია შეცვალოს მეტა-ანალიზის შედეგები. მაგალითად პაიკმა და ქომსთოკმა აჩვენეს, რომ დაახლოებით 500, 000 ნულოვანი შედეგის შემთხვევების არსებობამ
file drawers-ში შეცვალა მათი დასკვნა მნიშვნელოვან პოზიტიურ კორელაციაზე მედია ძალადობასა და აგრესიას შორის.

მეტა-ანალიზი კარგია იმისთვის, რომ მიიღო საბოლოო შეჯამება, თუ რას აჩვენებს კვლევა. ხოლო უფრო დეტალური ინფორმაციის გასაგებად კარგია ცალკეული კვლევების სრულყოფილი შესწავლა.

ექსპერიმენტები

ზოგადად ექსპერიმენტებმა აჩვენა, რომ ძალადობა ფილმებსა თუ მედიაში განსაკუთრებით ახალგაზრდებზე და ბავშვებზე ახდენს ზეგავლენას და ძალადობა მედიასა თუ ტელევიზიაში ზრდის იმის ალბათობას, რომ ისინი მომავალში თვითონაც გამოხატავენ აგრესიას. ამ ჰიპოთეზის შესამოწმებლად შემთხვევითად შეარჩიეს ინდივიდების ორი ჯგუფი. ერთ ჯგუფს აჩვენებდნენ ძალადობრივ ან არაძალადობრივ
მოკლე ფილმს, ან სატელევიზიო პროგრამას, ან ათამაშებდნენ ძალადობრივ ან არაძალადობრივ ვიდეო თამაშებს და აკვირდებოდნენ მათ როდესაც ჰქონდათ შანსი გამოეხატათ აგრესია. ბავშვებში ეს ნიშნავდა ეთამაშათ სხვა ბავშვთან ისეთ სიტუაციაში, სადაც კონფლიქტი იქნებოდა სტიმულირებული, ხოლო მოზარდებში აწყობდნენ შეჯიბრებით აქტივობებს, სადაც მოგების განმსაზღვრელი იყო ის, რომ მიეყენებინათ ტკივილი სხვა მონაწილისთვის. ბავშვები ამ ექსპერიმენტებში, რომელთაც
ნახეს ფილმები ძალადობის სცენებით ან ითამაშეს აგრესიული ვიდეო თამაშები, დაუყონებლივ გამოხატავდნენ აგრესიას პირველი შესაძლებლობისთანავე, ვიდრე ისინი, ვინც არ ნახა და არ ითამაშა აგრესიის შემცველი ფილმები და ვიდეო თმაშები. მაგალითად, ჯოსეფსონმა შემთხვევითად შეარჩია 3967-დან 9 წლამდე ბიჭი და აჩვენეს ძალადობრივი და არაძალადობრივი ფილმები სანამ ითამაშებდნენ იატაკის ჰოკეის სკოლაში. დამკვირებლებმა არ იცოდნენ თუ ვის რა ფილმი ჰქონდა ნანახი და ისინი აღრიცხავდნენ თამაშის დროს შეტაკებების რიცხვს თუ რამდენჯერ ეტაკებოდა ერთი ბიჭი მეორეს. ფიზიკური შეტაკება განაზღვრული იყო, როგორც ხელის კვრა, ძირს დაგდება, შეურაცხყოფა და სხვა ისეთი ქმედებები, რომლებიც ჯარიმდება ჰოკეიში. იყენებდნენ სპეციალურ რეპლიკაციას ფილმიდან, რათა შეეხსენებინათ
ბიჭებისთვის ფილმის საზარელი შინაარსი. ზოგიერთი ბავშვისათვის მსაჯები ატარებდნენ პორტატულ გადამცემს, რომელიც გამოჩნდა ძალადობრივ ფილმში. ბიჭები შეფასებულები იყვნენ როგორც აგრესიულები და განსაკუთრებით ეს აგრესია იზრდებოდა ფილმთან დაკავშირებულ გარკვეულ სტიმულატორთან კომბინაციაში. ფარალელის შედეგებმა რანდომიზებულ ექსპერიმენტებში აჩვენა, რომ სკოლამდელები უფრო ხშირად ეჩხუბებოდნენ ერთმანეთს ძალადობის შემცველი ვიდეობის შემდეგ და უფრო მოზრდილი სამართალდამრღვევები უფრო მეტ ჩხუბის სიტუაციაში ეხვეოდნენ დღის გაანმავლობაში, როცა უყურებდნენ ძალადობრივ ფილმებს.

რანდომიზებულ ექსპერიმენტში ძალადობრივი ვიდეო თამაშებით ირვინმა და გროსმა გაზომეს ფიზიკური აგრესია ბიჭებს შორის, რომლებმაც ეს ესაა ითამაშეს ძალადობრივი ან არაძალადობრივი ვიდეო თამაშები. ისინი, ვინც ითამაშა ძალადობრივი ვიდეო, უფრო მეტ ფიზიკურ აგრესიას ავლენდა მეწყვილის მიმართ. სხვა რანდომიზებულ ექსპერიმენტებში გაიზომა კოლეჯის სტუდენტების მიდრეკილებები ფიზიკური ძალადობისადმი, როცა თამაშობდნენ ძალადობრივ ან არაძლადობრივ თამაშებს. მაგალითად, ბარლოუმ და ანდერსონმა აღმოაჩნეს, რომ როცა გოგო და ბიჭი კოლეჯის სტუდენტები თამაშობდნენ ძალადობრივ, ან არაძალადობრივ თამაშებს,
ხშირად მაღალი ინტენსივობის სასჯელს იყენებდნენ იმ მეწყვილის მიმართ, რომელსაც ნათამაშები ჰქონდა არაძალადობრივი თამაში. სხვა ექსპერიმენტებმა აჩვენა, რომ თუ თამაშში არ არის აგზნების მაპროვიცირებელი სცენები, მიუხედავად მასში არსებული ძალადობისა იგი ამცირებს აგრესიის გაზრდის ფაქტს.

შეჯამებისთვის, ექსპერიმენტებმა ცალსახად აჩვენა, რომ ძალადობრივი ვიდეოების, სატელევიზიო დრამების ან ვიდეო თამაშების ყურება ზრდის რისკს, რომ ბავშვი მოექცევა აგრესიულად სხვას დაუყონებლივ, პირველივე შემთხვევისთანავე. ეს ჭეშმარიტია სკოლამდელებისთვის, ელემენტარი სკოლის მოსწავლეებისთვის,
უმაღლესი სკოლის მოსწავლეებისთვის, კოლეჯის სტუდენტებისთვისა და მოზრდილებისთვისაც.
ისინი, ვინც უყურებდნენ ძალადობრივ ვიდეოებს, უფრო მეტად ავლენდნენ აგრესიას იმათთან შედარებით, ვინც არაძალადობრივ ვიდეოებს უყურებდა.
ბევრ კვაზ-ექსპერიმენტში ხშირად მითითებული იყო თამაშის მწარმოებლები. უილიამმა და სკორიცკმა გამოაქვეყნეს თავიანთი დისერტაციის შედეგები, რომელიც ეხებოდა მოზარდების მიერ ჯგუფური ონლაინ თამაშების თამაშს. ამ შედეგებიდან დადგინდა, რომ მათ ვერ ნახეს მნიშვნელოვანი ხანგრძლივი ეფექტი ძალადობრივ
თამაშებსა და მოზრდილების ქცევას შორის.

თუმცა, კვლევას ჰქონდა დაბალი სტატისტიკური სანდოობა უამრავი მეთოდოლოგიური ნაკლის გამო. მაგ: არ ხდებოდა შემთხვევითი შეჩევა, იყო ცვლადების კონტროლის დაბალი დონე და ა.შ. ეს ყველაფერი კვლევის ვალიდურობას აყენებდა კითხვის ნიშნის ქვეშ.


კროს-სექციური და ლონგიტიდური კვლევები

ემპირიულმა კროს-სექციურმა და ლონგიტიდურმა კვლევებმა ახალგაზრდების ქცევასა და ძალადობის სცენებს შორის არ დაადგინა კაუზალური კავშირი მათ ბუნებრივ გარემოში, ისე როგორც ეს მოხდა ექსპერიმენტებში. თუმცა მოგვცა ძლიერი ფაქტები იმისა, რომ ექსპერიმენტში მოცემულ პროცესებში გადმოტანილია რეალური
ძალადობის სცენები და ასევე, გავლენას ახდენს რელურად ცხოვრებაში განხორციელებულ აგრესიაზე.
როგორც ზემოთაც იყო ნახსენები, მეტა-ანალიზისის განხილვისას
კომპეტენტურად ჩატარებული კვლევების უმეტესობამ აჩვენა, რომ ბავშვებმა, რომლებმაც უყურეს ძალადობის სცენებს უფრო აგრესიულად იქცეოდნენ დღის განმავლობაში. კორელაცია და კავშირი შედარებით ნაკლები იყო როდესაც იგივე ცვლადები გაზომეს ლაბორატორიულ ექსპერიმენტებში. მიუხედავად ამისა, კვლევას
ჰქონდა მნიშვნელოვანი სოციალური ღირებულება. მიღებული კორელაცია მერყეობდა 0.15 და 0.3 ს შორის.
ეს ერთჯერადი კვლევები ავსებს ლონგიტიდურ კვლევებს, რომლებმაც აჩვენა კავშირი აგრესიულ ქცევასა და ძალადობრივი სცენების ყურებას შორის ბავშვებში, მოზარდებსა და მოზრდილებში. ამ კვლევებმა უჩვენა, რომ ადრეულ ბავშვობაში ელექტრონული
მედია, როგორც ძალადობის წყარო, წინასწარმტყველებს აგრესიის ზრდას 1, 3, 10, 15, 22 წლის შემდეგ მოზრდილობისას, თუნდაც კონტროლდებოდეს ადრეული აგრესიის გამოხატვა.

მეორე მხრივ, აგრესიული ქცევა ბავშვებში არის სუსტი პრედიქტორი მომავალი ძალადობრივი აქტისა, თუ იგი თავიდანვე კონტროლდება.
როგორც ქვემოთაც დავინახავთ, ძალადობის ყურება მედიაში ძრდის აგრესიულ ქცევებს, თუმცა შესაძლოა თვითონ აგრესიულმა ქცევამ გამოიწვიოს ტენდენცია, რომ პიროვნებამ მოინდომოს ძალადობის ნახვა მედიაში ან ფილმებში და ეს ყველაფერი იწვევდეს „სპირალურ „ ეფექტს.
ამის მაგალითი ილუსტრირებულია შემდეგ კვლევაში: კვლევაში მონაწილე ბავშვებს ჩამოართვეს ინტერვიუ 3 წლის შემდეგ, როდესაც ისინი იყვნენ უკვე შუა ბავშვობაში. გამოვლინდა აგრესიის მაღალი დონე გოგოებშიც და ბიჭებშიც, მიუხედავად თავდაპირველი კონტროლისა და სხვა ფაქტორებისა. ბავშვები, რომლებიც საკუთარ
თავს აიდენტიფიცირებდნენ აგრესორის პორტრეტთან და იღებდნენ ძალადობას, როგორც რეალურს , უფრო მეტად აჩვენებდნენ ამ დაკვირვებული ქცევის დასწავლის ეფექტებს. 15 წლის ახლგაზრდების შესწავლამ აჩვენა, რომ ისინი, ვინც ჩვეულებრივ ხშირად უყურებდნენ მედიაში ძალადობას, იზრდებოდნენ აგრესიულ ახალგაზრდა მოზრდილებად.

მედია ძალადობის ეფექტების არბიტრები

აშკარად, მაგრამ არა ყველა დამკვირებლისთვის ეფექტი თანაბარია, მიუხედავად იმისა, თუ რას ზომავენ ისინი. კვლევებმა აჩვენა, რომ მედია ძალადობის ეფექტი დამოკიდებულია პრეზენტაციის სიტუაციურ თვისებებზე და იმაზე, თუ რამდენად იზიდავს იგი ყურედღებას. აგრეთვე პერსონალურ თვისებებზე და აგრესიულ პრედისპოზიციებზე
აგრეთვე გამოჩნდა, რომ თუ ძალადობის განმახორციელებელი პირი ჯილდოვდებოდა ამ ქცევისთვის, ან სულ მცირე, არ იღებდა სასჯელს, ეს უფრო ზრდიდა აგრესიის გამოვლენას. მნახველთა თვისებები აგრეთვე დამოკიდებულია, თუ როგორ აღიქვამენ ისინი შინაარს. თუ ისინი თვლიან რომ ძალადობა რეალურია და ცხოვრების ნაწილია, იგი უფრო დიდი გავლენას მოახდენს მათზე ხანგრძლივი დროის მანძილზე. რომ შევაჯამოთ, ყველა ეს ფაქტი ნიშნავს, რომ ძალადობის აქტი, რომელსაც ანხორციელებს ქარიზმატული ლიდერი, აღიქმება სამართლიანად და ამავე დროს ჯილდოვდება,
რაც მოსალოდნელია, რომ გაზრდის მაყურებლის აგრესიას.

შეჯამება

დასკვნის სახით შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ძალადობა მედიაში ზრდის აგრესიას. ასევე, ის, ვინც თამაშობს აგრესიულ ვიდეო თამაშებს, იქცევა უფრო აგრესიულად. ყველაზე მნიშვნელოვანი და ხაზგასასმელი ამ პროცესში არის ის, რომ ხდება პრაიმინგი და წაბაზვა აგრესორისა, იზრდება გაღიზიანება და აგრეთვე მნიშვნელოვანია როლების თამაში. ასევე, ლონგიტიდურ კვლევებში მიღებული შედეგები, რომ ბავშვები ახდნენ ექსპოზიციას ელექტრონული მედიიდან და ძალადობრივი თმაშებიდან, რაც
ზრდის აგესიის და ძალადობის რისკს ხანგრძლივი დროის განმავლობაში, აღმოჩნდა დაუძლეველი.











0
840
შეფასება არ არის
ავტორი:ნათია გაბედავა
ნათია გაბედავა
840